Page 10 - 파이썬으로 배우는 컴퓨팅사고 도서 미리보기
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강의 계획(2시수 기준)
15주 수업의 2시간 시수를 기준으로 전체 내용의 학습 진도 보다는 기초를 탄탄히 다질 수 있도록 기본
적인 내용을 전달하는 데 주력함을 목표로 한다.
학습자의 경우 각 장의 본문 내용 및 프로그램을 예습 및 복습을 하고, 수업 진행 도중 해당 내용과 프
로그램을 반복하여 학습을 진행한다. 또한 본문의 프로그램을 실습한 후 ‘Thingking!’ 문제와 ‘잠깐!
Coding’의 실습을 진행하고, ‘Coding? Programming!’ 문제에 대한 실습을 권장한다.
교수자의 경우 2시간 이내를 본문의 내용 및 프로그램을 다루고, ‘Thingking!’ 문제와 ‘잠깐! Coding’의
실습을 진행한다. ‘Coding? Programming!’ 문제의 일부를 과제로 부과하여 제출하게 한다. PART 2의
STEAM 내용 중 학습자들과 관련이 있는 분야를 2~3개 선정하여 실습을 진행하기를 권장한다. 또한
한 학기 프로그래밍 프로젝트 일환으로 학습자의 전공이나 관심 분야에 해당하는 분야의 문제를 하나
선정하게 한 후, 해당 문제에 대한 문제 해결 과정 및 프로그래밍, 결과 보고서 작성 등에 대한 프로젝트
진행을 권장한다.
주 해당 장 해당 내용
1 1 컴퓨팅 사고력과 파이썬 컴퓨팅 사고력과 알고리즘, 프로그래밍 언어,
파이썬 소개, 파이썬 설치, 실행/종료, 에디터 사용
2 2 데이터 출력하기 문자 데이터 출력하기, 숫자 데이터 출력하기,
터틀 그래픽을 이용한 도형 그리기
3 3 데이터 저장하기 값을 변수에 저장하기, 사용자로부터 입력 받아 저장하기,
다양한 자료형으로 저장하기
4 4 데이터 계산하기 입력된 데이터를 산술 연산하기, 대입 연산자와 복합 대입
연산자 활용하기, 연산자의 우선순위를 고려하여 계산하기
5 5 알고리즘 사고와 선택 관계 연산자와 논리 연산자에 의한 참, 거짓 판정하기,
제어 구조에서 선택하기
6 6 알고리즘 사고와 반복 정해진 횟수만큼 반복하기, 조건에 따라 반복하기,
반복문에서의 탈출과 계속 반복하기
7 7 알고리즘 사고와 함수 반복적인 코드를 함수로 만들기,
8 중간고사 함수에 값 전달하고 결과 반환 받기
9
10 해당 Chapter의 내용 실습 진행
11 STEAM 중 2~3개 분야를 선정
12 개인별/조별/팀별 결과 보고서 제출 및 발표
13
14 프로젝트 발표
15 기말고사